プログラムを設計しよう

プログラムの動きを絵にしてみよう

プログラムにはいくつかの作り方があります。

一般的なのは手順、やることを重ね、その中でいろいろな条件で流れを分岐させる方法でしょう。

たとえば障害物ゲームだと

  • スタートボタンを押す
  • 持ち点を100にする
  • キャラクターが動き出す
  • 障害物が登場する
  • 左右キーを押して避ける
  • 障害物に当たると持ち点が減る
  • クリアできたら持ち点が増える
  • 持ち点が0点になったらゲームオーバー
  • ゴールに到達したら持ち点を表示して終了

といった手順です。

こうした一連の流れを言葉で書いてもいいのですが、絵にしてみるともっとわかりやすくなることがあります。

そして絵にする方法にはいくつか定番があります。その中でもフローチャートがよく使われています。

障害物ゲームのフローチャートは右の図のようになります。

スタートとゴール、持ち点の初期化、障害物の登場と回避、ゲームオーバーの判定などです.

フローチャートの書き方にはルールがあります。

  • 上から下へ、あるいは左から右へ流れる
  • 流れは線でつなぐ、流れの向きをはっきりさせるには矢印をつける
  • 「開始」「終了」は角丸四角、処理は四角、判断は菱形

手書きでもいいし、ワードやパワーポイントなどのツールでも描けます。

フローチャートはプログラミングだけでなく、普段の生活や行事などで手順をはっきりさせたいときに活用できます。

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